jueves, 30 de junio de 2011
martes, 28 de junio de 2011
jueves, 16 de junio de 2011
Tono continuo y medio tono
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono continuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos continuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono continuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos, ¿empezamos a entender?
Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.
Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:
La imagen original se monta en la tabla porta originales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un medio tono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos más pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litográfica que finalmente se va a usar para imprimir.
Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.
Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.
Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:
La imagen original se monta en la tabla porta originales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un medio tono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos más pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litográfica que finalmente se va a usar para imprimir.
Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.
Diseño Editorial
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
Contenido
• 1 Contexto
• 2 El proceso de creación
• 3 Partes de un Editorial
• 4 Secciones y partes de una publicación
• 5 Programas para maquetación
Contexto
El diseño editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.
El diseño editorial o la "maquetación" incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.
El proceso de creación
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos.
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser:
1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
4. Cuales son los elementos más adecuados.
5. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
6. Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
Partes de un Editorial
• Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.
• Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición.
• Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.
• Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor
Contenido
• 1 Contexto
• 2 El proceso de creación
• 3 Partes de un Editorial
• 4 Secciones y partes de una publicación
• 5 Programas para maquetación
Contexto
El diseño editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.
El diseño editorial o la "maquetación" incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.
El proceso de creación
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos.
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser:
1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
4. Cuales son los elementos más adecuados.
5. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
6. Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
Partes de un Editorial
• Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.
• Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición.
• Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.
• Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor
FORMATO DE ARCHIVOS MÁGENES
Poco hay que decir de las imágenes y de sus formatos salvo que cada uno de ellos utiliza un método de representación y que algunos ofrecen mayor calidad que otros. También cabe destacar que muchos programas de edición gráfica utilizan sus propios formatos de trabajo con imágenes.
AIS –> ACDSee Secuencias de imagen
BMP(*)–> XnView / ACDSee
BW –> XnView / ACDSee
CDR –> CorelDRAW Grafico
CDT –> CorelDRAW Grafico
CGM –> CorelDRAW Grafico
CMX –> CorelDRAW Exchange Graphic
CPT –> Corel PHOTO-PAINT
DCX –> XnView / ACDSee
DIB –> XnView / ACDSee
EMF –> XnView / ACDSee
GBR –> The Gimp
GIF(*) –> XnView / ACDSee
GIH –> The Gimp
ICO –> Icono
IFF –> XnView / ACDSee
ILBM –> XnView / ACDSee
JFIF –> XnView / ACDSee
JIF –> XnView / ACDSee
JPE –> XnView / ACDSee
JPEG(*)–> XnView / ACDSee
JPG –> XnView / ACDSee
KDC –> XnView / ACDSee
LBM –> XnView / ACDSee
MAC –> MacPaint
PAT –> The Gimp
PCD –> XnView / ACDSee
PCT –> PICT
PCX –> XnView / ACDSee
PIC –> XnView / ACDSee
PICT –> PICT
PNG –> XnView / ACDSee
PNTG –> MacPaint
PIX –> XnView / ACDSee
PSD –> Adobe Photoshop
PSP –> Paint Shop Pro
QTI –> QuickTime
QTIF –> QuickTime
RGB –> XnView / ACDSee
RGBA –> XnView / ACDSee
RIF –> Painter
RLE –> XnView / ACDSee
SGI –> XnView / ACDSee
TGA –> XnView / ACDSee
TIF –> XnView / ACDSee
TIFF –> XnView / ACDSee
WMF –> XnView / ACDSee
XCF –> The Gimp
– BMP: Extensión que nace del nombre de este formato BitMaP o Mapa de Bits, gran calidad pero tamaño excesivo no suele ser muy utilizado en Internet por su carga lenta.
– JPEG: También se le ve como JPE y sobre todo como JPG es uno de los más extendidos, por su compresión y calidad, en páginas webs para logotipos y cabeceras.
– GIF: Este formato cuenta con características que lo hacen ideal para el uso en páginas web, como es la posibilidad de darle un fondo trasparente o insertarle movimiento.
AIS –> ACDSee Secuencias de imagen
BMP(*)–> XnView / ACDSee
BW –> XnView / ACDSee
CDR –> CorelDRAW Grafico
CDT –> CorelDRAW Grafico
CGM –> CorelDRAW Grafico
CMX –> CorelDRAW Exchange Graphic
CPT –> Corel PHOTO-PAINT
DCX –> XnView / ACDSee
DIB –> XnView / ACDSee
EMF –> XnView / ACDSee
GBR –> The Gimp
GIF(*) –> XnView / ACDSee
GIH –> The Gimp
ICO –> Icono
IFF –> XnView / ACDSee
ILBM –> XnView / ACDSee
JFIF –> XnView / ACDSee
JIF –> XnView / ACDSee
JPE –> XnView / ACDSee
JPEG(*)–> XnView / ACDSee
JPG –> XnView / ACDSee
KDC –> XnView / ACDSee
LBM –> XnView / ACDSee
MAC –> MacPaint
PAT –> The Gimp
PCD –> XnView / ACDSee
PCT –> PICT
PCX –> XnView / ACDSee
PIC –> XnView / ACDSee
PICT –> PICT
PNG –> XnView / ACDSee
PNTG –> MacPaint
PIX –> XnView / ACDSee
PSD –> Adobe Photoshop
PSP –> Paint Shop Pro
QTI –> QuickTime
QTIF –> QuickTime
RGB –> XnView / ACDSee
RGBA –> XnView / ACDSee
RIF –> Painter
RLE –> XnView / ACDSee
SGI –> XnView / ACDSee
TGA –> XnView / ACDSee
TIF –> XnView / ACDSee
TIFF –> XnView / ACDSee
WMF –> XnView / ACDSee
XCF –> The Gimp
– BMP: Extensión que nace del nombre de este formato BitMaP o Mapa de Bits, gran calidad pero tamaño excesivo no suele ser muy utilizado en Internet por su carga lenta.
– JPEG: También se le ve como JPE y sobre todo como JPG es uno de los más extendidos, por su compresión y calidad, en páginas webs para logotipos y cabeceras.
– GIF: Este formato cuenta con características que lo hacen ideal para el uso en páginas web, como es la posibilidad de darle un fondo trasparente o insertarle movimiento.
DISEÑO EDITORIAL Y ELEMENTOS DE DIAGRAMACIÓN
DISEÑO EDITORIAL
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga valor estético y que impulse comercialmente a la publicación
CUADRICULA, PLANTILLA, REJILLA
Para lograr la elaboración de una rejilla, una plantilla o de una cuadrícula de diagramación es necesario trazar divisiones horizontales en la caja de diagramación. Estas divisiones pueden ser de dos, tres, cuatro, etc. Estos trazados forman la modulación horizontal que se combinan con las columnas (modulación vertical) para definir los espacios que servirán para ubicar los elementos de la diagramación.
Componentes de la rejilla
ELEMENTOS DE LA DIAGRAMACION
Las imágenes: ilustraciones manuales, ilustraciones digitales, fotografías, fotomontajes, infografías, diagramas, viñetas, logotipos.
Los textos: títulos, antetítulos, subtítulos, gorro, capitular, leyendas, extractos, cuerpo de texto, autores de texto y fotografía, número de páginas, encabezado de sección, cintillos.
Los recursos gráficos: líneas, tramas, signos señaléticos, marcadores de leyendas, fondo texturados, recuadros para texto.
Punto Negro Punto Blanco
PUNTO NEGRO
En un espacio de color, el valor de color que describe el color neutro más oscuro que se puede reproducir (a partir del cual aumentar los valores no produce cambio tonal alguno). De ese modo, al hablar de un aparato, su punto negro describe el color neutro más oscuro que puede alcanzar.
Al hacer retoque de color en una imagen, es importante marcar adecuadamente el punto negro si existe alguna zona que deba reproducirse como negro. De ese modo se aprovecha mejor la gama tonal que se puede reproducir. En retoque digital, la elección del punto negro de una imagen se suele hacer con una herramienta llamada cuentagotas, con la que se elige una zona representativa de esos valores máximos de sombras
PUNTO BLANCO
Al hablar de un espacio de color, la temperatura de color de su color neutro más claro (es decir: de sus tonos blancos).
Si ese espacio de color define el comportamiento de un aparato (es decir: Es un perfil de color de ese aparato), su punto blanco define la temperatura de color de ese aparato en un momento dado. Al hablar de un perfil de color de una impresora o rotativa, el punto blanco suele definir el color blanco del medio usado para imprimir (es decir: Del papel).
En el caso de monitores, lo que se llama "punto blanco nativo" (o simplemente "blanco nativo") es el tono neutro más claro que se logra con los píxeles RGB emitiendo juntos a su máximo valor.
El punto blanco se puede variar dentro de un marco de blancos posibles. O sea: De aquellos que el aparato o papel o tintas pueden reproducir pero ninguno que no puedan reproducir; por ejemplo, para un papel levemente amarillento se puede definir un punto blanco con una temperatura de color aun más amarillenta (para simular otro aparato o papel) pero no más neutral y claro al mismo tiempo.
Como el punto blanco de un espacio de color define en cierto modo el centro de ese espacio y la relación de todos los tonos, al tomar imágenes es fundamental identificar el punto blanco de lo que se está registrando. Esa operación es lo que se llama "definir el punto blanco" o "equilibrio de blancos" (llamado a veces con el anglicismo "balance de blancos")
En un espacio de color, el valor de color que describe el color neutro más oscuro que se puede reproducir (a partir del cual aumentar los valores no produce cambio tonal alguno). De ese modo, al hablar de un aparato, su punto negro describe el color neutro más oscuro que puede alcanzar.
Al hacer retoque de color en una imagen, es importante marcar adecuadamente el punto negro si existe alguna zona que deba reproducirse como negro. De ese modo se aprovecha mejor la gama tonal que se puede reproducir. En retoque digital, la elección del punto negro de una imagen se suele hacer con una herramienta llamada cuentagotas, con la que se elige una zona representativa de esos valores máximos de sombras
PUNTO BLANCO
Al hablar de un espacio de color, la temperatura de color de su color neutro más claro (es decir: de sus tonos blancos).
Si ese espacio de color define el comportamiento de un aparato (es decir: Es un perfil de color de ese aparato), su punto blanco define la temperatura de color de ese aparato en un momento dado. Al hablar de un perfil de color de una impresora o rotativa, el punto blanco suele definir el color blanco del medio usado para imprimir (es decir: Del papel).
En el caso de monitores, lo que se llama "punto blanco nativo" (o simplemente "blanco nativo") es el tono neutro más claro que se logra con los píxeles RGB emitiendo juntos a su máximo valor.
El punto blanco se puede variar dentro de un marco de blancos posibles. O sea: De aquellos que el aparato o papel o tintas pueden reproducir pero ninguno que no puedan reproducir; por ejemplo, para un papel levemente amarillento se puede definir un punto blanco con una temperatura de color aun más amarillenta (para simular otro aparato o papel) pero no más neutral y claro al mismo tiempo.
Como el punto blanco de un espacio de color define en cierto modo el centro de ese espacio y la relación de todos los tonos, al tomar imágenes es fundamental identificar el punto blanco de lo que se está registrando. Esa operación es lo que se llama "definir el punto blanco" o "equilibrio de blancos" (llamado a veces con el anglicismo "balance de blancos")
COLORIMETRO
Un colorímetro es cualquier herramienta que identifica el color y el matiz para una medida más objetiva del color.
El colorímetro también es un instrumento que permite medir la absorbancia de una solución en una específica frecuencia de luz a ser determinada. Es por eso, que hacen posible descubrir la concentración de un soluto conocido que sea proporcional a la absorbancia.
Diferentes sustancias químicas absorben diferentes frecuencias de luz. Los colorímetros se basan en el principio de que la absorbancia de una sustancia es proporcional a su concentración, y es por eso que las sustancias más concentradas muestran una lectura más elevada de absorbancia. Se usa un filtro en el colorímetro para elegir el color de luz que más absorberá el soluto, para maximizar la precisión de la lectura. Note que el color de luz absorbida es lo opuesto del color del espécimen, por lo tanto un filtro azul sería apropiado para una sustancia naranja.
Los sensores miden la cantidad de luz que atravesó la solución, comparando la cantidad entrante y la lectura de la cantidad absorbida.
Se realiza una serie de soluciones de concentraciones conocidas de la sustancia química en estudio y se mide la absorbancia para cada concentración, así se obtiene una gráfica de absorbancia respecto a concentración. Por extrapolación de la absorbancia en la gráfica se puede encontrar el valor de la concentración desconocida de la muestra.
Otras aplicaciones de los colorímetros son para cualificar y corregir reacciones de color en los monitores, o para calibrar los colores de la impresión fotográfica. Los colorímetros también se utilizan en personas con déficit visual (ceguera o daltonismo), donde los nombres de los colores son anunciados en medidas de parámetros de color (por ejemplo, saturación y luminiscencia)
El color de APHA (asociación americana de la salud pública) se utiliza típicamente para caracterizar los polímeros con respecto a la amarillez de los polímeros. El color de APHA o el número de APHA refiere a un estándar del platino-cobalto. Los colorímetros se pueden calibrar según las soluciones estándar del cobalto del platino y las soluciones poliméricas se pueden comparar a los estándares para determinar el número de APHA. Cuanto más alto es el número de APHA, más el amarillo la solución polimérica.
El colorímetro también es un instrumento que permite medir la absorbancia de una solución en una específica frecuencia de luz a ser determinada. Es por eso, que hacen posible descubrir la concentración de un soluto conocido que sea proporcional a la absorbancia.
Diferentes sustancias químicas absorben diferentes frecuencias de luz. Los colorímetros se basan en el principio de que la absorbancia de una sustancia es proporcional a su concentración, y es por eso que las sustancias más concentradas muestran una lectura más elevada de absorbancia. Se usa un filtro en el colorímetro para elegir el color de luz que más absorberá el soluto, para maximizar la precisión de la lectura. Note que el color de luz absorbida es lo opuesto del color del espécimen, por lo tanto un filtro azul sería apropiado para una sustancia naranja.
Los sensores miden la cantidad de luz que atravesó la solución, comparando la cantidad entrante y la lectura de la cantidad absorbida.
Se realiza una serie de soluciones de concentraciones conocidas de la sustancia química en estudio y se mide la absorbancia para cada concentración, así se obtiene una gráfica de absorbancia respecto a concentración. Por extrapolación de la absorbancia en la gráfica se puede encontrar el valor de la concentración desconocida de la muestra.
Otras aplicaciones de los colorímetros son para cualificar y corregir reacciones de color en los monitores, o para calibrar los colores de la impresión fotográfica. Los colorímetros también se utilizan en personas con déficit visual (ceguera o daltonismo), donde los nombres de los colores son anunciados en medidas de parámetros de color (por ejemplo, saturación y luminiscencia)
El color de APHA (asociación americana de la salud pública) se utiliza típicamente para caracterizar los polímeros con respecto a la amarillez de los polímeros. El color de APHA o el número de APHA refiere a un estándar del platino-cobalto. Los colorímetros se pueden calibrar según las soluciones estándar del cobalto del platino y las soluciones poliméricas se pueden comparar a los estándares para determinar el número de APHA. Cuanto más alto es el número de APHA, más el amarillo la solución polimérica.
Densitómetro
Funcionamiento
El densitómetro es básicamente una fuente de luz que apunta a una celda fotoeléctrica, que determina la densidad de la muestra a partir de diferencias en las lecturas. Los densitómetros modernos tienen además electrónica integrada para mejorar las lecturas.
Tipos
Densitómetros por transmisión, que miden materiales transparentes.
Densitómetros por reflexión, que miden la luz reflejada desde una superficie.
Algunos tipos de densitómetros, especialmente algunos fabricados en Alemania, tienen la capacidad de realizar ambos tipos de medición, basta con seleccionar un interruptor.
Usos
Fotografía
Se puede utilizar en fotografía para medir la densidad de los negativos y para medir la saturación de la impresión resultante. Estas mediciones le permiten a un fotógrafo, trabajando con pruebas de contacto, determinar el tipo de papel correcto y el tiempo de exposición correcto para una determinada fotografía. Una vez que los papeles y el cuarto oscuro se han calibrado, se obtendrán impresiones excelentes, desde el primer intento, de negativos medidos previamente.
Impresión
Los densitómetros son también utilizados por profesionales en impresión para determinar si la saturación de los colores de las impresiones satisfacen los requerimientos del producto final.
El densitómetro es básicamente una fuente de luz que apunta a una celda fotoeléctrica, que determina la densidad de la muestra a partir de diferencias en las lecturas. Los densitómetros modernos tienen además electrónica integrada para mejorar las lecturas.
Tipos
Densitómetros por transmisión, que miden materiales transparentes.
Densitómetros por reflexión, que miden la luz reflejada desde una superficie.
Algunos tipos de densitómetros, especialmente algunos fabricados en Alemania, tienen la capacidad de realizar ambos tipos de medición, basta con seleccionar un interruptor.
Usos
Fotografía
Se puede utilizar en fotografía para medir la densidad de los negativos y para medir la saturación de la impresión resultante. Estas mediciones le permiten a un fotógrafo, trabajando con pruebas de contacto, determinar el tipo de papel correcto y el tiempo de exposición correcto para una determinada fotografía. Una vez que los papeles y el cuarto oscuro se han calibrado, se obtendrán impresiones excelentes, desde el primer intento, de negativos medidos previamente.
Impresión
Los densitómetros son también utilizados por profesionales en impresión para determinar si la saturación de los colores de las impresiones satisfacen los requerimientos del producto final.
Espectrofotómetro
Un espectrofotómetro es un instrumento usado en la física óptica que sirve para medir, en función de la longitud de onda, la relación entre valores de una misma magnitud fotométrica relativos a dos haces de radiaciones. También es utilizado en los laboratorios de química para la cuantificación de sustancias y microorganismos.
Hay varios tipos de espectrofotómetros, puede ser de absorción atómica o espectrofotómetro de masa.
Este instrumento tiene la capacidad de proyectar un haz de luz monocromática a través de una muestra y medir la cantidad de luz que es absorbida por dicha muestra. Esto le permite al operador realizar dos funciones:
1. Dar información sobre la naturaleza de la sustancia en la muestra
2. Indicar indirectamente qué cantidad de la sustancia que nos interesa está presente en la muestra
Hay varios tipos de espectrofotómetros, puede ser de absorción atómica o espectrofotómetro de masa.
Este instrumento tiene la capacidad de proyectar un haz de luz monocromática a través de una muestra y medir la cantidad de luz que es absorbida por dicha muestra. Esto le permite al operador realizar dos funciones:
1. Dar información sobre la naturaleza de la sustancia en la muestra
2. Indicar indirectamente qué cantidad de la sustancia que nos interesa está presente en la muestra
TRAMA CONVENCIONAL Y ESTOCASTICA
La trama de punto convencional que predice color y contenido de la prueba exacta. Predice exactamente la salida de la prensa para ahorrar tiempo, dinero y la tensión .La prueba digital de punto de trama convencional de EagleDot produce pruebas digitales de contrato basadas en el mismo tiff de 1 bit creado para tu imagesetter (CTF) o el platesetter (CTP). Las pruebas del contrato de EagleDot se comprueban para saber si hay interferencias del moiré o patrón del rosetón para mancar errores antes de la creación de las planchas de CTP o de la película de CTF. EagleDot predice exactamente el punto del color, del contenido y de trama de final a la de la prensa de impresión para permitir que el usuario coteje la prueba e imprima. Con una aberración cromática más baja, la calidad del color de la prueba resuelve estándares europeos. La calibración programada estabiliza el sistema y costes más bajos de servicio. Los usuarios del pruebas Digitales han estado sufriendo la calibración del sistema y del alto coste de servicio por años. Al usar nuestro fácil procedimiento y con un espectrofotómetro tal como un X-Rite DTP41 o el EYEONE de Gretag y el software de Gretag ProfileMaker, incluso un principiante puede construir los perfiles ICC y calibrar EagleDot para alcanzar resultados profesionales. Semejante a la forma convencional de volver a calibrar el sistema manualmente, EagleDot proporciona una función que pueda identificar automáticamente la desviación del estado original y fijarla, que asegura la consistencia de la calidad de la prueba de color y reduce costes del servicio. Producción automatizada de la prueba El fundador EagleDot puede ser automatizado para aceptar archivos tiff 1 bit a través de tu red via Appletalk, la pipa del NT y carpetas calientes. Las carpetas calientes se pueden configurar individualmente para asegurar soportes exactos del color, del contenido y de salida. EagleDot apoya la mayoría de los sistemas de vendedores principales tales como Epson, HP, Canon y más. de gran alcance de las herramientas de ajuste del color Proporcionan la gestion soportada de perfiles ICC del color las herramientas de ajuste del color para reducir al mínimo, que incluye:
·Ajuste selectivo del color
·Ajuste del brillo y de contraste
·Control de la curva de la consonancia del color
·Ajuste de la tonalidad de la tinta
·Ajuste automático del color del punto
Más seguridad más producción
Los clientes pueden reducir al mínimo la basura debido a los errores de entrada del operador usando la característica de la protección de contraseña del Founder para las plantillas. Las plantillas se pueden desarrollar y después aprobar por el supervisor del sistema. Las plantillas aprobadas son aseguradas por contraseña contra cambios desautorizados. Las plantillas aprobadas se utilizan para asegurar trabajos se procesan constantemente con errores mínimos del operador. EagleDot incluye un sistema bibliotecario de la plantilla para la reserva permanente o temporal segura. Los clientes pueden recuperarse de fallos del sistema simplemente recargando todas las plantillas producible.
Las tramas estocásticas
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.
·Ajuste selectivo del color
·Ajuste del brillo y de contraste
·Control de la curva de la consonancia del color
·Ajuste de la tonalidad de la tinta
·Ajuste automático del color del punto
Más seguridad más producción
Los clientes pueden reducir al mínimo la basura debido a los errores de entrada del operador usando la característica de la protección de contraseña del Founder para las plantillas. Las plantillas se pueden desarrollar y después aprobar por el supervisor del sistema. Las plantillas aprobadas son aseguradas por contraseña contra cambios desautorizados. Las plantillas aprobadas se utilizan para asegurar trabajos se procesan constantemente con errores mínimos del operador. EagleDot incluye un sistema bibliotecario de la plantilla para la reserva permanente o temporal segura. Los clientes pueden recuperarse de fallos del sistema simplemente recargando todas las plantillas producible.
Las tramas estocásticas
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.
Serigrafía: Preimpresión_ tramas
Tenemos diversos tipos de tramas (retículas) que nos dan la gradación de colores:
grano, para hacer un sólo color en serigrafía se utiliza la trama tipo grano por ser un punto que varía su tamaño.
líneas, las tramas lineales se utilizan para mapas (cartografía).
redondo, las tramas de punto redondo es una de las más utilizadas pero tiene el inconveniente de que a partir del 65-70% se unen demasiado los puntos formando masas.
cuadrado, se usan habitualmente, a partir del 50% los cuadrados pasan a tener la forma elíptica.
elíptico, ideal para serigrafía pero no todo el mundo sabe trabajar con ella.
ucr o trama cromática (eliminación del negro, sólo CMY)
estocástico, ideal para serigrafía pero no todo el mundo sabe hacer buenos fotolitos para luego tener excelentes impresiones. Es una trama aleatoria donde todos los puntos son iguales y se acercan o se distancian para formar los dibujos.
En serigrafía se considera una trama fina aquella de 36 a 48 puntos por cm. lineal, aunque hay quien ha realizado tramajes superiores. Un inconveniente de las tramas en serigrafía es la posibilidad de perder trama tanto en porcentajes bajos como en altos e incluso producirse deformaciones del punto.
TRAMA DE FRECUENCIA CONVENCIONAL
Según la cantidad de superfície que sea necesario cubrir, cambiará el tamaño del punto, siendo éste más pequeño en porcentajes pequeños y mayor en porcentajes más grandes, esto es lo que llamamos porcentaje de trama o gama de cubrimiento.
Este tipo de trama tiene todos los puntos de igual forma (punto redondo, cuadrado, grano...) pero de distinto tamaño distribuidos con una frecuencia constante (la cantidad de líneas y de puntos es constante), también es conocida con el nombre de trama de amplitud de frecuencia.
A un cierto porcentaje de cubrimiento los puntos parecen juntarse produciendo un brusco salto de tonalidad, también es reconocible en la trama de punto cuadrado la simulación de un tablero de ajedrez con el valor de trama de un 50%.
TAMAÑO DEL PUNTO
La finura de la trama es muy importante porque en tramas más pequeñas que el hilo de la pantalla se pierden puntos, en tramas de igual tamaño que el hilo también se pierden puntos, es por ello que se recomienda que la trama para que el punto salga correctamente reproducido éste deba de ser como mínimo del punto de la abertura de la malla más dos veces el tamaño del hilo. Por eso es importante tener en cuenta cosas como: el tamaño del punto, el tamaño del hilo, el formato, la composición del material, el efecto a obtener...
Las tramas aconsejadas en relación a la distancia de observación y al tamaño de la imagen son varias, si nos limitamos a tres lineaturas básicas conseguiremos controlar mejor los efectos de moaré.
DIN A0 o mayores_____12l/cm
DIN A1 a DIN A3______24 l/cm
DIN A4 o menores_____30l/cm
Ganancia de punto
La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de las artes gráficas que se define como los puntos impresos son más grandes de lo esperado. Esto causa que al observar la imagen impresa luzca opaca, oscurecida y sin el color esperado. Este problema se vuelve más notorio en los tonos medios y las sombras.
Causas: En la impresión offset la ganancia de punto se puede presentar en diferentes procesos: Si se usa el sistema CTF, puede ocurrir que las películas negativas queden mal reveladas o al momento de copiarla en una placa, tenga sobrexposición, levantamiento o mal revelado. De esta manera, si la placa llega a la impresora con estos defectos, se le suma la ganancia de punto adicional que tiene la máquina.
Otra causa de la ganancia en placas es usar una lineatura inapropiada para el tipo de material.
La ganancia de punto en prensa se origina en el exceso de presión de los rodillos dadores de tinta hacia la placa, demasiada presión de mantilla con el cilindro impresor o demasiada tinta en el impreso.
Soluciones: La primera medida es utilizar placas o planchas CTP; de esta manera se reducirá al mínimo la ganancia de punto en la preprensa. Una vez montada la placa en la impresora offset, esta debe tener un mantenimiento regular y preciso, para reducir la ganancia.
Escoger la lineatura correcta además asegurará que no haya ganancia por este concepto. Aunque escoger la lineatura depende de las expectativas de calidad del trabajo, las lineaturas más usadas de acuerdo al tipo de material son:
96 lpi para papel periódico y corrugados
133 lpi para materiales porosos como papel bond, texturizados y reversos sin recubrir
150-175 lpi para materiales recubiertos como Couché, Cartulinas esmaltadas, Propalcote, etc.
+200 lpi para materiales recubiertos con un espesor superior a 0.50 mm
Impresión Digital
Causas: Existen diversos factores, entre ellos la viscosidad de la tinta y su capacidad de anclarse en el sustrato y su posterior secado. La ganancia de punto varía también del tipo de papel; si este no es recubierto tal como un papel bond o papel periódico, presentará la mayor ganancia de punto.
Soluciones: Las formas para prevenir esta ganancia en impresión digital parten por escoger correctamente el material de acuerdo a la calidad de impresión esperada. Por otro lado, inciden la calidad de la impresora, el estado de los cabezales de impresión y el estado de la tinta, que pudo haber pasado su fecha de expiración o estado expuesta a altas o bajas temperaturas.
El modelo CIE Lab
El empleo de los modelos cromáticos cada vez es más común en el campo del diseño, la publicidad, ingeniería, la ciencia y las artes. Por esto es importante conocer qué son, cómo funcionan y qué relación guardan entre sí. El CIE Lab es uno de los modelos maestros que sirve de referencia para muchos dispositivos de manejo del color. En esta exposición conoceremos quienes los crearon, con qué objeto y qué uso práctico se le da en la actualidad.
Modelo Cromático
Un modelo cromático es un modelo abstracto matemático que describe la manera en que los colores pueden ser representados basándose en una lista de elementos ordenados por números, típicamente con tres o cuatro valores de componentes del color (RGB, CMYK, CIE Lab, etc., son modelos cromáticos).
Desde mucho antes de la era de la imagen digital, hubo muchos intentos por crear cánones y estándares para el manejo de la luz y el color. Un organismo que dedicó muchas de sus investigaciones en esto fue la Comisión internacional de Iluminación (CIE).
La CIE tenía como objetivos principales:
• Crear un foro internacional para la discusión en los campos de la luz e intercambiar información entre otros países.
• Desarrollar patrones y procedimientos para medir la luz
Ante la necesidad de crear una estandarización en el estudio de la percepción del color, la CIE creó en 1931 uno de los primeros espacios de color matemáticamente definidos, llamado CIE 1931 XYZ color space.
El CIE L*a*b* (CIELAB)
Es modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la CIE, en un intento por perfeccionar el ya modelo maestro CIE 1931 XYZ color space.
El modelo de color Lab ha sido creado para servir como un dispositivo independiente modelo para ser utilizado como referencia.
El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio tridimensional.
Debido a que el Lab describe “cómo luce” un color más allá de cuánto de un colorante particular necesita un dispositivo (como un monitor, una impresora o cámara digital) para reproducir colores, el Lab es considerado como un modelo de color independiente de los dispositivos, por lo tanto, los sistemas administradores de color usan este modelo como referencia para transformar un color de un espacio de color a otro.
Características del CIELAB
• El espacio del color más completo es el CIELAB, todos los procesos que incluyen la traducción de espacios de colores usan el CIELAB en mayor o en menor medida, y está considerado como el referente más exacto.
• Sin embargo, ningún dispositivo usa este espacio de color directamente, los espacios de color no solo varían en el tamaño sino en la forma.
Ventajas del LAB
Comparado con el RGB y CMYK, a menudo es más rápido hacer correcciones eficientes de color en Lab.
Aunque el número de valores numéricos posibles por cada píxel es menor en Lab que en RGB o CMYK, es posible referenciar una cantidad superior de colores en total desde el sistema Lab - no solo colores que no pueden ser descritos con RGB o CMYK sino también colores que no aparecen en absoluto en el mundo real. En algunos casos este acceso a colores imaginarios es de utilidad cuando se generan manipulaciones de imagen de gran cantidad de pasos.
Sería natural asumir que uno pierde información convirtiendo una imagen entre Lab y cualquier otro espacio de color. De todas maneras, de acuerdo a las pruebas realizadas por Dan Margulis la pérdida es ínfima.
Conclusión
En una era de tecnología pujante, con cada vez más y mejores dispositivos para reproducir y representar el color, el uso de un espacio cromático maestro como referencia es determinante a la hora de requerir precisión. El CIE Lab es quizá la referencia de color más exacta y completa disponible hasta la fecha. Su empleo ha sido de gran ayuda para mantener coherencia en el intercambio y conversión entre los demás espacios de color que manejan los dispositivos disponibles.
Modelo Cromático
Un modelo cromático es un modelo abstracto matemático que describe la manera en que los colores pueden ser representados basándose en una lista de elementos ordenados por números, típicamente con tres o cuatro valores de componentes del color (RGB, CMYK, CIE Lab, etc., son modelos cromáticos).
Desde mucho antes de la era de la imagen digital, hubo muchos intentos por crear cánones y estándares para el manejo de la luz y el color. Un organismo que dedicó muchas de sus investigaciones en esto fue la Comisión internacional de Iluminación (CIE).
La CIE tenía como objetivos principales:
• Crear un foro internacional para la discusión en los campos de la luz e intercambiar información entre otros países.
• Desarrollar patrones y procedimientos para medir la luz
Ante la necesidad de crear una estandarización en el estudio de la percepción del color, la CIE creó en 1931 uno de los primeros espacios de color matemáticamente definidos, llamado CIE 1931 XYZ color space.
El CIE L*a*b* (CIELAB)
Es modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la CIE, en un intento por perfeccionar el ya modelo maestro CIE 1931 XYZ color space.
El modelo de color Lab ha sido creado para servir como un dispositivo independiente modelo para ser utilizado como referencia.
El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio tridimensional.
Debido a que el Lab describe “cómo luce” un color más allá de cuánto de un colorante particular necesita un dispositivo (como un monitor, una impresora o cámara digital) para reproducir colores, el Lab es considerado como un modelo de color independiente de los dispositivos, por lo tanto, los sistemas administradores de color usan este modelo como referencia para transformar un color de un espacio de color a otro.
Características del CIELAB
• El espacio del color más completo es el CIELAB, todos los procesos que incluyen la traducción de espacios de colores usan el CIELAB en mayor o en menor medida, y está considerado como el referente más exacto.
• Sin embargo, ningún dispositivo usa este espacio de color directamente, los espacios de color no solo varían en el tamaño sino en la forma.
Ventajas del LAB
Comparado con el RGB y CMYK, a menudo es más rápido hacer correcciones eficientes de color en Lab.
Aunque el número de valores numéricos posibles por cada píxel es menor en Lab que en RGB o CMYK, es posible referenciar una cantidad superior de colores en total desde el sistema Lab - no solo colores que no pueden ser descritos con RGB o CMYK sino también colores que no aparecen en absoluto en el mundo real. En algunos casos este acceso a colores imaginarios es de utilidad cuando se generan manipulaciones de imagen de gran cantidad de pasos.
Sería natural asumir que uno pierde información convirtiendo una imagen entre Lab y cualquier otro espacio de color. De todas maneras, de acuerdo a las pruebas realizadas por Dan Margulis la pérdida es ínfima.
Conclusión
En una era de tecnología pujante, con cada vez más y mejores dispositivos para reproducir y representar el color, el uso de un espacio cromático maestro como referencia es determinante a la hora de requerir precisión. El CIE Lab es quizá la referencia de color más exacta y completa disponible hasta la fecha. Su empleo ha sido de gran ayuda para mantener coherencia en el intercambio y conversión entre los demás espacios de color que manejan los dispositivos disponibles.
LAB
En 1976 se perfeccionó y fue publicado el CIE LAB Color System, que cambia la forma de notación y representa un avance sobre los modelos anteriores; a diferencia de ellos, este modelo dimensiona la totalidad del espectro visible. El beneficio de este modelo, es su habilidad para describir sin error la posición de cualquier color en dicho espacio.
Los valores numéricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visión normal. Como Lab describe la apariencia del color en vez de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color, Lab se considera un modelo de color independiente de dispositivo. Los sistemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro.
Los tres colores de luz percibidos, rojo, verde y azul, son medidos en el contexto de una iluminación específica y todos los demás son considerados como una combinación de color iluminación y superficie reflectante. Considera el espacio en forma uniforme y despliega tres ejes espaciales: L (luz, blanco-negro), A (rojo – verde), B (amarillo – azul). Este espacio tiene algunas similitudes con el modelo NCS.
El componente de luminosidad (L) oscila entre 0 y 100. El componente A (eje verde- rojo) y el componente B (eje azul- amarillo) pueden estar comprendidos entre + 120 y – 120. El modo LAB se usa sobre todo cuando se desea modificar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado.
Diseñado para aproximarse a la visión humana, la teoría del color LAB se construye sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende del dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul
En este modelo de tres dimensiones, la L representa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y el 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul.
Los valores numéricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visión normal. Como Lab describe la apariencia del color en vez de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color, Lab se considera un modelo de color independiente de dispositivo. Los sistemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro.
Los tres colores de luz percibidos, rojo, verde y azul, son medidos en el contexto de una iluminación específica y todos los demás son considerados como una combinación de color iluminación y superficie reflectante. Considera el espacio en forma uniforme y despliega tres ejes espaciales: L (luz, blanco-negro), A (rojo – verde), B (amarillo – azul). Este espacio tiene algunas similitudes con el modelo NCS.
El componente de luminosidad (L) oscila entre 0 y 100. El componente A (eje verde- rojo) y el componente B (eje azul- amarillo) pueden estar comprendidos entre + 120 y – 120. El modo LAB se usa sobre todo cuando se desea modificar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado.
Diseñado para aproximarse a la visión humana, la teoría del color LAB se construye sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende del dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul
En este modelo de tres dimensiones, la L representa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y el 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul.
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